Fabriksuperstar - SMARTe Apps für Arbeiterinnen in Myanmar

Gemeinsam mit dem EU-finanzierten Projekt SMART Myanmar, das ebenfalls von sequa gGmbH geleitet wird, hat sequa zwei mobile Apps für Bekleidungsarbeiter/-innen in Myanmar herausgebracht. Mithilfe der Apps werden die Arbeiterinnen über Arbeitsrecht, -schutz und -sicherheit aufgeklärt und können sich unter einander austauschen.

 

 

Fakten

  • Story ID707
  • ProjekttitelArbeits- und Sozialstandards im Textil- und Bekleidungssektor in Asien
  • KundeDeutsche Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit (GIZ)
  • Laufzeit 15.08.2016 – 30.06.2019
  • Projektbudget961.021,00 EUR
  • ProgrammGIZ
  • Region Asien
  • LandMyanmar

Ausgangssituation / Problemstellung

Das ist der Alltag in Myanmar: Hunderte von ungelernten Frauen kommen jeden Tag aus den ländlichen Gebieten in die Stadt Rangun, um in einer der Bekleidungsfabriken zu arbeiten. Das Organisieren des täglichen Lebens ohne ein familiäres Netzwerk und der Umgang mit den Arbeitsbedingungen in den Fabriken stellen die jungen Frauen vor große Herausforderungen. Wenn sie diese Problemstellungen nicht bewältigen können, riskieren sie, ausgebeutet zu werden und sich zu verschulden.

Projektziele

Um diese Arbeiterinnen beim Überleben im Großstadtdschungel zu unterstützen und die digitalen Möglichkeiten in Myanmar zu nutzen, wurde sequa von der Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit im Auftrag des BMZ verpflichtet, die Arbeiterinnen über ihre Rechte am Arbeitsplatz aufzuklären und sie im Konfliktfall zu beraten. Gemeinsam mit dem EU-finanzierten Projekt SMART Myanmar, das ebenfalls von sequa gGmbH geleitet wird, hat sequa zwei Smartphone-Lernanwendungen für Bekleidungsarbeiter und -arbeiterinnen herausgebracht und verbreitet.

Die Informations-App namens Shwe Job (Goldene Arbeit) ist zur Wissensvermittlung mit einfachen Geschichten und Comics ausgerichtet, während Sat Yone Superstar (Fabriksuperstar) einen interaktiven Spielansatz verfolgt.

Neben der Herstellung der Lernanwendungen und den Informationsangeboten für Arbeiter/-innen und Arbeitgeber lag ein großer Schwerpunkt auf der Verbreitung der Nutzung der Apps, denn je mehr Arbeiterinnen ihre Rechte kennen, desto wahrscheinlicher werden sie sie beanspruchen und sich zu diesem Zweck zusammenschließen.

Wirkungen

Der Plan, digitale Lösungen zu nutzen, um eine große Anzahl von Arbeiter/-innen zu erreichen, hat sich bewährt: mittels einer Facebook-Kampagne zu Arbeitsrecht, -schutz und -sicherheit konnten fast 13 Mio. Nutzer in Myanmar erreicht bzw. informiert werden.

Bisher haben 14 Myanmarische Bekleidungsfabriken die Apps genutzt, um die Manager und mehr als 12 000 Arbeiterinnen zu den gesetzlichen Vorschriften in Myanmar weiterzubilden.

Fast 3.700 Arbeiterinnen besuchten 2017 die Sonntagscafés, u.a. auch, um sich über die Arbeitsgesetzgebung zu informieren. Seit der Veröffentlichung von Shwe Job haben 6532 Nutzer die App Shwe Job genutzt, um sich über ihre Rechte am Arbeitsplatz zu informieren. Fast 3.000 Nutzer haben seit der Veröffentlichung von Sat Yone Superstar vor fünf Monaten das Spiel gespielt. Die Shwe Job Seite auf Facebook verzeichnete mehr als 75.000 likes.

26 Mitarbeiter lokaler Myanmarischer Organisationen wurden als Trainer für myanmarisches Arbeitsrecht ausgebildet um als Multiplikatoren in den Fabriken, bei den Unternehmensverbänden und in den Frauen Nicht-Regierungs-Organisationen Frauen weiterhelfen zu können.

Lernerfahrungen

Die Strategie, mobile Apps zu verwenden, um eine große Anzahl von Arbeiterinnen zu erreichen und weiterzubilden, ist erfolgreicher, als erwartet. Es war sehr wichtig, mit den Sonntagscafés einen Ausgangspunkt für das Testen, die Nutzung und Verbreitung der Apps zu haben.

Bevor man digitale Lösungen entwickelt, sollte man zunächst mit Umfragen bei der Zielgruppe und mit weiteren Beteiligten klären, inwieweit Smartphones im Land verwendet werden, welche Geräte mit welchen Betriebssystemen und mit welchen Nutzungsmustern gebraucht werden.

Wichtig für die Verbreitung des Wissens sind Multiplikatoren, die die Kernzielgruppe der Arbeiterinnen auch erreichen können. Insbesondere haben sich die Image-sensitiven Markenhersteller wie z.B. Lindex und H&M eingebracht, um die Nutzung der Apps bei ihren Zulieferern in Myanmar einzuführen.

Bei der Einführung der Apps auf Fabrikebene haben die Fabriken das Feedback gegeben, dass der Inhalt der Apps für ihre tägliche Arbeit von Nutzen ist. 8 von 10 Fabriken konnten dies anhand konkreter Beispiele veranschaulichen. Dies ist die Voraussetzung dafür, dass die Apps überhaupt genutzt werden.

Um die Zielgruppe adäquat ansprechen und auf die Nutzer zuschneiden zu können, ist es unerlässlich, mit lokalen Dienstleistern zusammenzuarbeiten. Dies bedeutete allerdings auch, dass je nach deren Kapazitäten, Sprachbarrieren und Kenntnissen mehr Zeit benötigt wird, als zunächst angenommen wurde. Pro App lag die Entwicklungszeit bei ca. 10 Monaten, wobei die geplante Entwicklungszeit für Shwe Job mit 3 Monaten und Sat Yone Superstar mit 6 Monaten geplant war.

Für die digitale Gamifikation werden ganz spezielle Kenntnisse gefordert: Programmierungsleistungen werden zwar vom IT-Dienstleister erbracht. Er kennt allerdings die Zielgruppe und deren Lebenssituation kaum. Die Inhalte der Apps wurden von Expertenteams aus den Bereichen Rechtsberatung und Nachhaltigkeitsstandards erstellt. Ganz besonders herausfordernd war es, die Kombination von technischem Wissen in der Spieleprogrammierung und der kreativen Umsetzung sowie die adäquate Zielgruppenorientierung zu erreichen.

Nicht alles ist vorhersehbar: Die Spiele App Sat Yone Superstar musste nach der Entwicklung angepasst werden, da die Nutzerinnen in Myanmar mehr Instruktionen benötigten, wie das Spiel gespielt wird, als zunächst angenommen wurde.

Es genügt nicht, in die Erstellung der Apps zu investieren, auch deren Verbreitung mit Videos, Kampagnen in den sozialen Medien, bei großen Veranstaltungen will gut gemanagt werden und diese notwendigen Investitionen sollen von Anfang an eingeplant werden. Im Fall von Shwe Job konnte die C&A Stiftung gewonnen werden, die notwendige Investition in die Vermarktung und Verbreitung der App zu finanzieren.

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 Simone Lehmann
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